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May 14, 1998 朝起きたら、背中だけでなく足にも腫物ができてやがった。 犬どものオリがやけに静かなんで、足引きずって見に行ったら数が全然たりねえ。 めしを三日抜いたくらいで逃げやがって。 おえら方に見つかったら大変だ。 May 16, 1998 昨日、この屋しきから逃げ出そうとした研究いんが一人、射さつされた、て はなしだ 夜、からだ中 あついかゆい。 胸のはれ物 かきむしたら 肉がくさり落ちやがた。 いったいおれ どうな て May 19, 1998 やと ねつ ひいた も とてもかゆい 今日 はらへったの、いぬ のエサ くう May 21, 1998 かゆい かゆい スコットーきた ひどいかおなんで ころし うまかっ です。 May 25, 1998 昨日VIPギルドに入ってからすっかり体調も良くなった。 さらに職場で気になっていたあの娘から今晩デートに誘われた。 昇進も決まったし、今最高の気分です。 始めて良かったアトランティカ!! 入って良かったVIPギルド!!
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5.アルファベットで遊ぼう!1 アトランティカの欠片「L」 経験値75万、G75万、完成したアトランティカ文字3個 - 名無しさん 2009-12-17 18 07 29 4.お酒で解決しようとしたら 泥酔したウルス退治 経験値175万、G125万 - 名無しさん 2009-12-17 18 05 13 3.パティシエ出て来い! 不味い生クリームケーキ20ドロップ 経験値50万、G75万、成長の妙薬1(取引不可) - 名無しさん 2009-12-17 18 04 11 2.才能を見せて 魔法使用3回 経験値50万、G75万 - 名無しさん 2009-12-17 18 01 59 4階 1.眼中になし。 飢えたアコン10匹退治(制限時間10分) 経験値50万、G75万、エリクサーLV4 10個 - 名無しさん 2009-12-17 18 01 05 更新しました。ありがとうございます。
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ここではMMO・アトランティカにおけるネタなしの暗黙のルールなどをご紹介。 みんなモニターからは3m離れて部屋は明るくして、ルールを正しく守ってプレイしようね!^^ 村入札について VIPの交渉1級の猛者によりアルカの鍵を無血条約により入手することに成功。 アルカの鍵(アルカトラズの鍵)は、国家Dアルカトラズに入るためのアイテムです。 アルカトラズとは報酬が1つ10~20Mもする箱を一人だいたい10~15個もらえる とってもおいしい国家Dなのです。 なのでN国の所持する村には入札はしないようにしましょう。 ※トップページに書いてあるように、これはVIP国家の全員に関わることなので特に注意しましょう。 ギルドについて VIPの観戦1級の猛者により復活した伝説のバイキングの情報を無血条約により入手することに成功。 復活した伝説のバイキング(バイキングの長)は、国家超神聖大帝国VIPに入るためのギルドです。 復活した伝説のバイキングとは新規が獲得に苦労するモンスター情報を一人だいたいゴリラ~巨大ゴリラまでもらえる とってもおいしいギルドなのです。 なのでVIP国に入国するために341番「復活した伝説のバイキング」に申請しましょう。 ※バイキングコピペに書いてあるように、バイキングは最強の傭兵なのでの最低でも2人は雇うようにに注意しましょう。 バイキングェ・・・
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アトランティカwikiより抜粋 概要 国家の盟主ギルドのギルドポイントと交換した鍵を使って国民同士で入場する特殊なダンジョン。 クリアすることでアイテム報酬が得られる。 ダンジョン内では、スタミナは消費しない 国家ダンジョン登録 鍵は国王がローマにて交換し、なおかつ鍵の有効期限は交換後20時間 ダンジョン名 必要な鍵 交換に必要なギルドポイント バベルの塔 混沌の鍵 5000p カリブの幽霊船 幽霊船長の鍵 3000p アルカトラズ [国王支給用] (アルカトラズの鍵はバンクーバー支配ギルドの所属する国家の国王に毎日1個ずつ支給される) 鍵を使用すると制限時間のカウントが始まると共に 国家メンバー全てに国家ダンジョンの窓が開き、画面左側(PTアイコンの下)に国家ダンジョンのアイコンが追加される。 各自でワープポイントから入場する。 ※入り口までの移動は国家ダンジョン窓に[瞬間移動]がある為、 ライセンスの有無に関係なく移動可能。 下部のタブの[瞬間移動]と[自動移動]はダンジョン入り口(外部ワープポイント)まで移動することが出来る。(※国家ダンジョン内では瞬間移動不可) [棄権する]ダンジョン攻略を中止するときに使用。 不参加の時はウィンドウ上部の×ボタンか左側のダンジョンアイコンで窓を閉じましょう。 たとえあなたが参加しなくても、棄権ボタンは押してはいけません! このボタンを押すと、そこで棄権(クリア失敗)となります。ちなみに、棄権者の名前も出ます。 国家ダンジョンの攻略 制限時間1~2時間 各ステージにいるモンスター全て討伐すると次ステージへのワープが開放され移動できる。 (ステージクリア毎にCONGRATULATIONS!ウィンドウが開く) ※フリーのモンスターが居なくなれば、手の空いた者から奥の次のステージへのワープポイントへ行っておくと良い。 ダンジョン内全てのモンスター討伐でクリア カリブの幽霊船・アルカトラズは7人ダンジョンであり、ヒーローを含めて7人まで戦闘可能。あらかじめ使わない傭兵の「戦闘参加」のチェックをはずしておくこと。 はずしておかない場合、自動的にレベルの高い順から7人のPTになる。 追加ルール モンスタージェネレーターが常時モンスターを生成 ガードタワーの攻撃力は周辺にいるモンスターの数次第 モンスタージェネレーターの攻撃力は周辺にあるガードタワーの数次第 最終ボスの攻撃力は周辺にいるモンスターの数次第 国家ダンジョンでの立ち回り方 不参加でも「棄権」ボタンを押すのは厳禁!!クリア失敗になってしまいます。 破壊PTは塔→敵ゲートの順番で倒す、殲滅PTは雑魚の殲滅を 守備PTは2人組、敵にエンカウントされない位置で自ゲートを監視する役割を決める(基本他の戦闘には参加しない) 自ゲートがエンカウントされたら(赤く光ったら)、右クリックして戦闘参加。敵にエンカウントされ参加に失敗したら白チャか国家チャットでその由を伝え救援を求める 自ゲート戦に参加できたらなるべく戦いを引き延ばす(1PT残して手を出さないのが理想、ゲートが勝手に敵を倒してくれる)、自ゲート付近に敵がいなくなったら戦闘終了してしまって良し ソロでエンカウントされたら助けを求める、全滅・撤退は御法度 カリブのミミックは全体凍結スキルを使うので優先して倒すこと 戦闘している味方に近寄らない(ゴーストにエンカウントしてしまうため)
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ギルドNo.11 光の騎士団 (アトランティカ アイリスサーバー) 国家 ブリタニア王国 所属 ギルドマスター しおり メンバー募集中です 村のギルド管理所の1ページのNo.11から申請してください. 公式ファンサイトにリンクされました。 Copyright (c) 2008 NEXON Corporation and NEXON Japan Co., Ltd. All Rights Reserved.Copyright (c) 2008 NDOORS Corporation. All Rights Reserved. カウンター - 人目ですよ~ today - yesterday - とりあえずの目標はギルドLv20にして集会できるようにしたいです。
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メニュー トップページ ギルドメンバー一覧 メンバー製造スキル一覧 ギルド単位での活動 国家 黄巾賊BBS 知っ得TIPS 他ギルドの方へ 村支配状況 交易品一覧 リンク アトランティカ公式 アトランティカwiki 紅鯨のブログw 相互リンク ギルド「BlackJACK」 Wiki内検索 検索 他のサービス プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール メニュー @wiki @wikiご利用ガイド 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル ここを編集
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カウンタ表示 現在アクセス中の人数-;;人 今日のアクセス人数 - ;;人 昨日のアクセス人数 - ;;人 アクセス総数 - ;;人 メニュー トップページ ギルド「憩いの場(仮)」について ギルドメンバー 集会 修行場について 製造 入隊希望者様向け サイトマップ リンク アトランティカ公式 アトランティカwiki @wikiご利用ガイド 更新履歴 取得中です。
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アトランティス攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数13 移動力B 標準体型 概要 水分を自在に操る悪魔超人。 ロビンマスクとの対戦では、得意な水中戦にするために、 ミートの足を不忍池に放り込むなど卑怯な手を使った。 性格は卑怯だが戦闘スタイルは悪魔超人の中ではスタンダード、そのまま正面からでも殴っていけるし飛び道具も豊富なうえ空投げも揃える。 しかし火力は低いので真っすぐに戦いつつも相手の土俵には乗らない、と言った戦い方が求められる。 主要技 組み弾き確反、打打6打、6打 打 打の発生が非常に早く、N打の基本打撃技で全キャラ最速 確反で打打6打まで連続ヒット 打打6打まで出し切った次の選択肢は、コンボ打撃もキャンセル必殺技も、打撃かわしされると揃いも揃って発生の早い技で反確で、打打6打をテンションゲージためでキャンセルするのも、キャンセルが遅くてヒットさせてなおアトランティス微不利、キャンセルなしでの素がなんとかヒットさせて終わり際キャンセルで五分なので一番マシという体たらく 打キャンセルと打打キャンセルの早さは全く同じなので、打打キャンセルでテンションゲージためをして攻めを持続するか、打か打打でキャンセル技を出して、ガードノックバックと組み技の二択で揺さぶろう また打および打打までが、起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技 空中コンボでは、ロープ際であれば、打の発生の早さや打撃コンボの打撃密度により、打打6打まで出し切ってキャンセル上空相手に623組に繋げるのが安定 ロープよろけ追撃では奇をてらわず、打キャンセル中よろけ相手に組や、打キャンセル63214必でOK、コーナー際ならコーナー背負い相手に623組からダウン必で最大ダメージを アーケード版のみ、背向け相手に打がヒットした場合、打打打が連続ヒット中よろけで、さらにキャンセル組み技まで確定 6打 組み弾き確反 アトランティス自身のN打よりは遅いが、他のN打より早くゼブラのN打と同じ早さ 下段狩り可能で、6打キャンセルであれば上記打キャンセルや打打キャンセルより若干早く、6打>CCがガードされてなお五分、打撃かわし反確もなし 6打から6打打は繋がったり繋がらなかったり、確定にはリーチギリギリが条件 組み弾きからだと猶予ギリギリまでニュートラルで待機して6打を出すと6打打まで連続ヒットになるが、基本は6打でキャンセル 44打 飛び道具 大よろけとガード押し出しなのでロープ背負い相手に出すといい アーケード版では食らった相手のゲージが1.3ゲージ増加だったが、家庭用版では0.8ゲージ増加に上方修正 サイドステップに弱い技 46打 大よろけ技でガード押し出しについては以下略、発生は236打とほぼ同じくらい、打撃かわしされると発生の早い技で反確 追撃に主だって使うのは、ハンマースルー、リング中央では別の技で サイドステップに弱い技 236打 キャンセル可能な大よろけ技で大よろけ相手にキャンセルで追撃ほぼ確定 ジャンプするので組み無敵はあるが打撃で潰されると地上よろけ 出かかりには組み無敵がないので、相手の打撃キャンセル組みを見ての割り込みには不向き リング中央で打ち上げがヒットした相手への追撃は、236打キャンセル上空相手に623組が無難 サイドステップに弱い技 ダッシュ中に打 大よろけ技で目押しで追撃ほぼ確定 サイドステップに弱い技 組み技 大よろけ相手に組=ダウン2打、ダウン4打、ダウン8打、ダウン必 中よろけ相手に組・中よろけ相手に66組・大よろけ相手に66組・背向け相手に組・コーナー背負い相手に623組=ダウン2打、ダウン4打、ダウン必 走ってくる相手に組=ダウン4打 66コマンド組はダメージ劣化でリーチも狭いモーションとなりダメ、基本はN組。 N組・大よろけ相手にN組は、ロープ背負い相手をリング中央側に投げるのがネック コーナー組は623コマンドで、ハンマースルーなどの誤発もなく、ダウン攻撃込みでダメージが300を超える強さ、さらに相手のゲージを3ゲージ奪う 必 1ゲージ消費大よろけ 104ダメージでダウン攻撃可能 ジャンプするので組み無敵はあるが打撃で潰されると地上よろけ 出かかりには組み無敵がないので、ゲージの消費を据え置きで相手に投げられてしまう事があるが、ワンボタンなのでいち早く出しやすい サイドステップに弱い技 66必 2ゲージ消費飛び道具 3段判定で、ヒットすると後方へ吹っ飛ばし、ガードしてるとゴリゴリ押し出す 46必 2ゲージ消費バックステップからガード押し出し効果のあるアトランティスアッパーで打ち上げが一連の動作 44のバックステップより素早くバックステップして空中判定組み無敵、アトランティスアッパーの時点で空中判定組み無敵は終了 出かかりには組み無敵がないので、相手の打撃キャンセル組みを見ての割り込みには不向き 技入力時点で発動方向を固定するせいでサイドステップ回避は容易 相手の組みを組み無敵発生ギリギリで避けていた場合は、アトランティスアッパーに相手のガードが間に合う アトランティスアッパー発生直前まで組み技、必殺技、テンションゲージためでキャンセル可能、たとえばキャンセル必で打撃を早くすることも ほかにも、打キャンセル46必で打ボタン連打していると中よろけでキャンセル組み技確定の打撃が出るので、揺さぶり手段が増える 63214必 中よろけ相手に組や大よろけ相手に組はダウン攻撃とセットで強いが、それでもさすがに3ゲージの299ダメージで軍配が上がる ダウン攻撃は確定しないが、回避のためのガチャ押しがいるので、ガチャ押しを怠った相手にN必あたりが当たってくれれば大きいが、発生は4打>2打>N必の順、やるとしてもせいぜい4打 236打+必 214打+必 打撃超必殺技 403ダメージで、ダウン攻撃どちらも2打の403+39ダメージ 発生は組み弾きにギリギリ間に合わないくらい 相手の攻撃に合わせてもすかりがちだが、ガン待ちからの切り返しには使いやすい 短縮コマンド23打+必or21打+必で出せるので、レバー下入れガードから、相手のノックバック打撃or組みにあわせて、ガードボタンを離して、レバーナナメ下と打+必。 214打+必は、演出時間10秒なので相手の真・K・K・D中にヒットさせれば確実に時間切れ 236打+必は、超必殺技後、ゲージMAXでも残り0.99ゲージなので通常は出せないが、必によるダウン攻撃確定の硬直となっていて、火事場のクソ力選択、真・K・K・D中に、サンシャインに必、それ以外に必>必のダウン攻撃が可能 コンボ 66打or46必>236打>上空相手に623組 空コン基本 66打>前方ステップ>打打6打>上空相手に623組 ロープ際であれば前ステップ不要 46必>前進>打打6打>上空相手に623組 66打>前方ステップ>6打打打or6打打6打>上空相手に623組 先行入力ナナメ前短く押すステップで、前方ステップキャンセル66打入力猶予切り6打、ロープ際であれば前ステップ不要、6打打6打キャンセル空投げは、フワーしてしまいやすい 46必>前進>6打打打>上空相手に623組 46必から6打打6打キャンセル空投げは、フワーしてしまう 66打or46必>46打>6打>必 ロープが遠い場合用、46打からの目押しはかなりシビア 66打or46必>6打>CC>6打>CC>6打>CC>6打>必 ロープが遠い場合用、空中の相手に6打キャンセル必は、ロープ際で裏回ってしまった場合にも使える 66打or46必>6打>CC>6打>CC>6打>CC>236打>上空相手に623組 ロープが遠い場合用、ロープ際ではできない 6打>CC×4からやってもダメージは同じ、6打>CC×3で十分 ロープ背負い相手に66打or46必>46打>打打6打>上空相手に623組 ロープ背負い相手に66打or46必>46打>4打打>上空相手に623組 ロープ背負い相手に66打or46必>6打>CC>6打>CC>6打>CC>6打>CC>6打>CC>打打6打>上空相手に623組 ロープに近すぎない距離だと、6打の最高打点で拾えるので、6打>CCが5ヒット以上でさらに打打6打キャンセル空投げに繋げられ最大ダメージ ロープ際密着の場合、6打>CCの前進により裏回りしてしまわない程度に抑えて、打打6打キャンセル空投げに繋げる 46必>後退>66打or46必>打打6打>上空相手に623組 一見できるようでいて、空中の相手に66打や46必を最高打点で当てた上でさらに浮かせ直しが高くないと繋がらないのでまずムリ 大よろけorロープよろけ>打>中よろけ相手に組>ダウン必 大よろけ>大よろけ相手に組>ダウン必 236打キャンセルから組み技を出す場合、236打ヒット後に目押しでキャンセルする事 組みモーションが変化して吸い込み間合いが広がる 236打>63214必 236打>CC>236打>CC>前方ステップ>4打>上空相手に623組 236打>必>前方ステップ>ダウン必 大よろけ>打>打打>4打打>上空相手に623組 起き上がり打撃>6打>CC>6打>必 ロープが遠い場合用、安定 ロープ背負い相手に起き上がり打撃>6打>CC>打打6打>上空相手に623組 6打打>CCから打打6打に繋げてもダメージは同じ、それでいてコンボの安定度が減る ロープ背負い相手に起き上がり打撃>6打>CC>6打>CC>6打>CC>打打6打>上空相手に623組 空中相手に6打ヒットで極端に高い浮かせ直しが発生した場合、6打>CCが5ヒット以上でさらに打打6打キャンセル空投げに繋げられる事もある ロープ背負い相手に大よろけ>打>中よろけ相手に組>ダウン必 ロープ背負い相手に大よろけ>打or6打>CC>6打打>CC>打打>打打6打>上空相手に623組 ロープ背負い相手に大よろけ>必>前方ステップ>4打>上空相手に623組 ロープ背負い相手に大よろけ>必>6打>CC>打打6打>打打>上空相手に623組 ロープ背負い相手に66必>4打打>CC>打打6打>上空相手に623組 ロープよろけ相手に打>必>6打>CC>打打6打>打打>上空相手に623組 ロープよろけ相手に66必>4打打>CC>打打6打>上空相手に623組 ロープよろけ相手に打>66必>4打打>CC>打打6打>上空相手に623組 ロープよろけ相手に打>66必>6打>CC>6打>CC>6打>CC>6打>CC>打打6打>上空相手に623組 空中相手に6打ヒットで極端に高い浮かせ直しが発生した場合、6打>CCが5ヒット以上でさらに打打6打キャンセル空投げに繋げられる事もある 攻撃重視クソ力選択、真・K・K・D発動>236打キャンセル必×n(n=ロープ際まで)>レバー4方向+必キャンセルテンションゲージ×(9-n)>6打>CC>打打6打>打打>上空相手に623組 真・K・K・D終了で吹き飛ばし時用 始動はN必からでもOK 攻撃重視クソ力選択、真・K・K・D発動>236打キャンセル必×n(n=ロープ際まで)>レバー4方向+必キャンセルテンションゲージ×(9-n)>大よろけ相手に組>ダウン8打 真・K・K・D終了で大よろけ時用 始動はN必からでもOK 攻撃重視クソ力選択、真・K・K・D発動>236打キャンセル必×n(n=ロープ際まで)>レバー4方向+必キャンセルテンションゲージ×(9-n)>66打>空コン 真・K・K・D終了で大よろけ時用 始動はN必からでもOK 火事場クソ力選択、真・K・K・D発動>必×n(n=10±)>66必>打打6打>上空相手に623組 火事場クソ力選択、ゲージMAX、真・K・K・D発動>236打+必>前進>ダウン必キャンセル必 236打+必>前進>火事場クソ力選択、真・K・K・D発動>ダウン必キャンセル必 236打+必からレバー6方向入力にいれたままにしてちょっと歩けばダウン必が確定する 真・K ・K・D中の超必殺技の硬直解除に歩いて必でも、超必殺技の硬直解除に歩いて真・K ・K・D発動キャンセル必でもOK ゲージ残量によって1〜2回ダウン必が可能、3回は空振りする ダメージ475もしくは547 攻撃クソ力点滅に近い火力を任意で出せ、超必殺技全体でも上位クラスのダメージ 236打>CCC>236打+必or214打+必>ダウン2打 立ち回り かなりの打撃偏重、相手からすれば打撃回避行動安定なので、組み技で崩していく必要あり 遠距離技も多く、打撃発生直前までキャンセル可能な46必をタイミングずらしおよび回避カウンターといった崩しやロープ押し出しなど駆使していくことになる。 打打6打の威力がずいぶん低く、細かい打撃の打ち合いは不利、236打がキャンセルの効く大よろけなので46打や66必とうまく併せてロープよろけを取りたい 打撃が早いので固めなどにはいいのだがいざダメージを取る場面で火力が不足しがちなので、必追い打ちがきく組や威力の多い3ゲージでの火力アップは必須 44打は遠距離攻撃で大よろけとかなり使い勝手はいいのだが、遠距離ではレバガチャは間に合うしダメージも1倍、おまけに相手に1.3本もゲージを与えるので当てた方が不利になりやすい、打ち過ぎ注意 空投げがあるのでいざというときの空コンも強いが浮かせはあまり強くない、起き上がり打撃>打などで吹っ飛ばしたところを拾うことが多くなる コーナー組を持っているのでロープ際のセットプレイは大きなチャンス、大よろけ誘発の技は多いので活かそう 236打スカ>66必、2打スカ>66必など 超必は持続が短いのか判定があまり大きくないのか相手の攻撃に合わせてもすかりがち、それでも頼るところは出てくるので確実に当てられる状況は覚えておこう 情報待っております。 自由に編集してください。
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滅んでいるため正確な場所は不明。とにかく、世界の真ん中よりちょっと右にあったらしい(レイ談) 都市の中央には、巨大な塔が立っており、塔を中心として都市が広がっていた。 都市は、6区に分けられており、一区一区に原子炉があって、それで一区の家庭の電気をまかなっていた。文明レベルが高く、特に航空技術に特化しており、飛行船がよく飛び交っていた。また、徴兵令を導入しており、12歳から16歳まで戦闘訓練を受けなければならないが16歳になると、1年だけ海外旅k・・・ではなく海外遠征にいくことができた。 だが1年前に原子炉が連鎖爆発し、いまでは中央塔の先端を残してすべて水没している。 交通手段は空路しかなかった。 ちなみにここで生まれた人は皆目に光がない。理由は不明だが、遺伝子が関係してるとかしてないとか・・・・ 生存者 レイ コウ シイナ